支配コン
お久しぶりです
書こう、書こうって言いながら4ヶ月位経ってました
デッキレシピ
G3
シラヌイ朧×4
モリシゲ×3
G2
タマハガネ滅×4
ウンガイ×3
ゲンカイ×2
フウライ×1
バニラ×1
G1
カタリギツネ×4
クレナイ×4
テンガイ×4
ツバクロ×3
G0
カラスドウジ
ノロイ×4
トラサダ×3
ジロキチ×3
オニビトウジ×2
ヒール×4
G4
ムジンロード×4
マグンテンブ×2
シラヌイ骸×2
ロクシキラカン
シブリーズ
ゲホウラカン×2
アフタダイシ
コオルバーン
スクリュー
最近使っている支配軸です。全体的にコントロール気味に寄せてます。
比較的癖がなく、全体通してどんな対面であってもある程度は戦えるので個人的に使いやすいです
○対面に関して
かげろう、グランブルー、グレネなどは割りとやれました
逆にゴルパラ、ネオネク等の抵抗クランとメサイアがきつかったです
ゴルパラやネオネクに関しては抵抗があることを意識しましょう。ゲホウラカンで支配するときに、忘れて使ってしまうとファイトに大きく影響します。それぞれで細かい動きはないです。ゴルパラはヘリオスで死ぬので、一応ノー出来るように、自分のダメージを4点で止めることを意識しましょう。ネオネクは速攻気味に殴っていきながら、マグン→骸→ムジンで仕留めましょう。
メサイアに関しては、序盤でトリガーが出ないことを祈って下さい。ダメージレースで有利に立たれると、シブリーズを待つことが出きず、バサルティスやネオメサイアで引かれ続けて、ハーモニクスで死にます。こちらは逆に、序盤はあまり横を広げないようにしましょう。ライドスキップのターンで横に広げ、超越後はテンガイ等の盤面から消えるユニットをアタッカーにして殴っていきましょう。
かげろうはかなり面倒です。最初にマリガンで先攻なら治を握っておきましょう。これに関しては後に説明します。次に超越までの動きですが、相手と同じパンチ数を意識しましょう。この時、自分から不用意に前線を広げないで下さい。そして超越からの動きですが、後攻なら普通に超越してください。先攻の場合の説明をします。ライドスキップはせず、乗って普通に殴りましょう。ダメージ数にもよりますが、大抵相手はpurgeにのって来てバーンが来ます。この時、purgeで三点目、殴りで4点目がベストです。決して5点目を入れられないようにしましょう。同時にGGを切っておき、Gゾーンを一枚表にしておいてください。返しで、骸に超越して、治を捲って下さい。治を握っておくのはこの為です。purge二連発を凌ぐには、返しのタイミングで治を捲るしかありません。そのために、骸を打つ準備はしておいて下さい。これ以降は、後列に2枚以上リアを置かない、盤面に3枚リアを置いて相手に返すこと意識して、立ち回りましょう。これが、自分がかげろうを対面したときに考えていたことです。
グランブルーに関しては、ネグロボーンに対してゲホウラカンを打つタイミングを気をつけて下さい。ボーンに関しては、ナイトストームやストームからのレイジーで蘇生される恐れがあります。十分盤面を見ながら、打ちましょう。
根絶に関しても触れておきます。一応こいつ、ギヴン砲を打つとガード値ほぼごみになるのでギヴン砲までに4点まで追い込んで、朧で超越出来れば、勝てると思います。
その他に関しては、最低限各クランで注意することを意識していれば大丈夫だと思います。
○構築について
おそらく大きく違う点に関しては二つで、
カラスドウジとツバクロの採用
これについて説明します。
最初にカラスドウジについて
最近流行りのシズク互換です。おそらく採用理由に関しても、ネオネクなどと同じで、かげろうやリンクに対して焼かれる前に動くことが出来ます。これだけでは、他の記事と変わりないので更に補足します。もともと、GNEXT環境以降からルアードやブレードマスターなどの影響で初回超越以降FVが仕事をせず、焼かれる状況は存在しました。しかし、最初期の支配軸では初回超越を取ることを意識したバニラビートが主流であり、ソウルの重要性もそこまでなく、パンプが出来づ殴りづらい程度の認識でした。それから、骸が登場しソウルの管理も厳しくなりましたが、それでもマドイで事足りました。決定的であったのは、カオスの登場です。クライシス等の、v登場時呪縛等により、初回超越であってもFVを起動できない状態が発生しました。バニラビートも一枚で防げる完ガ等の影響により、フィニッシュが取れず、支配軸は中速ビートの形を取らざるおえず、骸やゲホウ、ゲンカイの関係上、ソウルの重要性も上がってきたため、G2の段階で仕事できるカラスドウジの採用をしました。
次にツバクロについて
そもそもこいつ誰だよって話なんですけど、G16000残影持ちGB1カード値+5000です
正直この枠は何でも良かったのですが、最初の候補はタヌキだったのですが、強いときは強いのですが、トリガーをバインドしまくるのでイラついて抜けました。次にフウキですが、フィニッシャーとして優秀だったので、手札に溜めていく形でデッキの流れを組んでいたのですが、そもそも手札に溜め込むのがきつい、溜め込んだとしてもフィニッシュで打てるほどCBがない場合が存在するという事で抜けました。この時点でこの枠で必要となったのは、フィニッシュをサポートするものではなく序盤中盤でも使いやすいものだと考えを改め、こいつを採用しました。
使っていると、思った以上に中盤で活きてくれたので個人的に中速ではこれがベストだと思いました
○各グレードについて
・G3
シラヌイ朧
このデッキの主軸なので4
モリシゲ
実は回しているときは、一枚普通のシラヌイの枠を使っていたのですが乗りたいユニットになってなかったのでモリシゲでいいと思いました
・G2
タマハガネ滅
ぬばたまでもトップクラスに強いので4
ウンガイ
本来アタッカーにならない奴をアタッカーにすることが出来ます。こいつのお陰で、一枚と適当なカードで横にラインを作ることが出来ます。便利枠です
ゲンカイ
基本的に5枚目以降のタマハガネ滅としてしか見ていないのですが、滅と違い序盤からアタッカーとして置いていきます。
個人的にこいつは2ドローして、滅とどっこいどっこいだと思っています。
フウライやバニラ
試験的な意味合いが強かったですが、全体通してフウライ2でいいと思いました
・G1
カタギリギツネ
超越コスト、シラヌイに乗りたいので4
クレナイ
CBないと動けないのでCC優先
テンガイ
相手ターンで動くコスト確保や次のターンはのコスト確保
ツバクロ
上に書きました
・G0
ガラストウジ
シズク互換
トリガー構成
v単騎で殴ることもあるので、クリ多め
また、骸で捲ったとき強いのと序盤用にドロー3
醒に関しては、ファイト中一回くらい捲れればいいので2
・G4
骸
コストに関してはきついので、二連続で打つのは運が絡みます
あらかじめ準備しておきましょう
ムジンロード
複数支配と同時にパンプ4000をばら蒔くため、横を並べるとき非常に便利
ロクシキラカン
赤のクランと戦うと終盤でごっそり手札か削れるので採用
やっぱり強いカードだと実感した
○最後に
ドラクマに関しては、入れるならムジンワンセットと入れ替えでもいいと思います。空いた枠には、ザシキヒメを入れるとGBを開きやすくなると思います。
自分は買う余裕がなかったので、いづれ買いたいです
個人的に今のぬばたまの立ち位置は結構好きで、純粋にパワーが足りてないのでトリガーとかに頼りながらプレイングで足掻いてる感じが好きです
トリガー構成に関しても、割りと個人の好みがだしやすいので、気軽に試していくほうがよいと思います
かげろうとか結構トリガー頼みな戦略なんですけど、コントロール系で勝つと気持ちいいので頑張ってみてください
ぬばたま3月にまた強化もらえるので、ポジティブに楽しみにしてます
ありがとうございました