VGメモ帳

TCG関連、主VG

来週にはなくなりそうなので…

最初のお題はぬばたまです

 

とりあえずデッキレシピ

六道忍鬼アタゴロード×4

六道忍竜ロクシキラカン×2

六道忍竜ツクモラカン×1

六道忍竜ジョウルリラカン×1

六道忍竜ケダツラカン×1

ヒートエレメントメランドル×1

エアーエレメントシブリース

 

呪経忍妖ザシキヒメ×3

ダークエレメントディズメル×1

呪経忍仙アブタダイシ×1

 

忍竜シラヌイ×4

忍獣ハグレジシ×1

 

千本太刀の忍鬼オボロザクラ×4

忍獣タマハガネ×4

忍竜ハシリビ×4

 

忍獣カタギリギツネ×4

忍竜チギレグモ×4

嵐の忍鬼フウキ×4

忍竜ドレットマスター×4

 

木枯らしの忍鬼カモジグサ×1

忍獣ハガクレ×2

研鑽の忍鬼トラサダ×3

忍竜オニビトウジ×4

忍妖マシロモメン×2

忍妖ワラシベヒメ×3

微笑む幸運ザシキヒメ×4

 

見ての通り来週には存在さえ消えていそうな残影シラヌイです

このデッキコンセプトは二つあります

一つ目にGB8の性能がGB8に足りうるのか

二つ目に速攻を仕掛けてそれに足りうるだけのデッキパワーがあるかです

 

最初に一つ目ですが、GB8の性能は秘めていると思いました

ですが明らかにデッキパワーが足りておらず、GB8到達時点で瀕死状態なのでそこから勝てるかというと厳しいと思いました。完全ガード入ってないからって思われるかもしれませんが、それはデッキ構築で話そうと思います

 

次に二つ目ですが、こっちもダメでしたね

リソースは切れないのですが思ったよりダメージを与えられていませんでした。加えて残影という特性上バインドするユニットが必要、7枚以上は増えないとあまり序盤でも弱くはない程度で速攻に寄せるだけの魅力は見えなかったですね

 

結論

どちらも悪くはないが強みというには若干パワーが不足しているように見えました

 

[採用理由]

シラヌイ

メインです。絶対どころか乗れないと倒しきれないので4投。地味に名称を指定もきついので

ハグレジシ

リア用にピン差し。火力として入れておきましたが、結構準備がいるのでまあ抜いてケガレでもいいと思いました。G3をこれ以上抜くのはさすがに初回超越が安定しなさそうなのでやめた方がいいと思います

 

タマハガネ

残影軸のキーパーツですね。一枚しか引けなくていいんですが、逆に一枚は絶対引きたいので4投。地味に相手がリアを出さなくなるので相手の攻撃を抑制してました

ハシリビ

残影です。ニビカタビラと採用を争いますが、手札交換という理由でこちらを採用しています。ヒール握れないとガード値足りなくて死ぬので。こちらも序盤に一枚欲しいかつチギレグモのヒット候補なので4投

オボロザクラ

バニラです。今回では序盤に強いがコンセプトなので4投。悪くはなかったですがよくもなかったので正直微妙な気がします。ミヤビを入れてフィニッシュを意識した方がよかった気がします

 

カタギリギツネ

超越コスト兼シラヌイサーチ兼デッキ圧縮

チギレグモ

こいつがいないと劣勢時どうしようもないので4投。盤面増やしたり、オニビを持ってきて火力を上げたりしてくれるけどたまにヒットしないので残影の枚数をもうちょっと増やしてほしいですね

フウキ

残影軸キーパーツ2。こいつの引ける枚数で何ターン粘れるかが決まります。残影の起動も含めているので4投

ドレッドマスター

7kですね。7kで唯一序盤に使えるので入れてます。残影7kがほかにいれば入れ替えてました。

 

ハガクレ

今世紀最高の謎枠。けど理由はあります。このデッキ、トリガーに引などが入っており序盤結構ガード値がゆるゆるです。盤面を戻しているだけなんで序盤ガード値に余裕はないのと、タマハガネを出すと相手展開しなくなるので10kで止まるならという形です。あわよくば、相手のリソースも削れるので。流石に3は序盤殴れなくなっちゃうので2

 

トリガーはGB8を考えて醒を優先しています。クリは最小限、ノロイは1:1交換なので残影の誘発に邪魔になるのと、ガード値として切りにくいのでなし。引はパーツがいるので3,手札交換のコストやツクモラカンでのフィニッシュを狙っているわけではないので。治はGB8を満たすために必要なので4。星や醒に回しても良かったですが誤差の範囲だと思います。

 

完全ガードの不採用に関してですが、残影が誘発していることを前提としますが相手へハンド7の状態で返さなければなりません。そうなると完ガで2切り、他リアの攻撃を残り5枚でしのがなければなりません。vスタを含めればもっとです。そうなってくると完ガの有無は延命に繋がりはしますが、勝利につながるわけではないので意味がないと判断しました。それより序盤での7kと14kラインを創ることを重要視しました

 

[戦い方]

できる限りライドは1ならドレマスかカタギリ、2ならオボロザクラに乗れるとよいですあとは残影を駆使しながら前衛を切らさないよう相手の点を詰め、初回超越でシラヌイとフウキで手札を削り6にできたらいいなと思いました。GユニットはCBに余裕があればジョウルリなければケダツでよいと思いました。現時点でのぬばたまではそこまで変わらないので

自分で言っててなんですけど、戦い方ふわっとしすぎですね。フィニッシュへの詰め方をもうすこし考える必要がありそうです。

 

明確な軸への戦い分けみたいなことは、この軸ではできません。できる限り初回超越をフィニッシュにしたいなと考えながら作ったので

もし決めきれなかったら、GB8目指そう見たいなスタンスです。

Gユニットの使い分けに関して説明していませんが、使うとわかりますがどれもあまり変わりないです。残影が起動するかしないかの違い程度しかないので最後のロクシキ以外意識しなくてよいです。

 

個人的に残影というシステム自体は悪くなく、使い勝手が悪かったですが全体でテクニカルに動くことのできるいい名称だったと思います。できればもう少しこの方向性での強化を見たかったですが、支配という新名称もきて忘れ去られるのだろうと思います

おそらく今度は支配を絡めた残影軸を公開するのだろうと思います。

ディメポリではもう少し情報量のあることを書こうと思います。

初めて書いたので長くなりましたが、読んでいただけたならありがとうございます