VGメモ帳

TCG関連、主VG

封印早く解けてくれませんかね…

お久しぶりです

もう最後にデッキ紹介して1ヶ月以上経ってますね

 

とりあえずデッキレシピ

Gゾーン

炎熱機竜ズィーゲンブルク×4

神獄封竜クロスオリジン×4

神獄封竜グラニットクロス×2

天皇竜ブレイジングバースト・ドラゴン×1

 

炎翼剛獣ディナイアル・グリフォン×2

神龍騎士アブドザラーム×2

炎帝龍王アジールオーブ・ドラゴン×1

 

G3

封竜シアサッカー×4

炎獄封竜ブロケードインフェルノ×4

 

G2

封竜ハンガーヘル・ドラゴン×4

封竜グログラン×3

封竜バラシア×3

封竜コーデュロイ×2

 

G1

封竜ドスキン×4

封竜カルゼ×3

封竜バーズアイ×2

封竜リノクロス×2

封竜の獄卒アーダル×2

 

G0

リザードソルジャーコンロー×1

封竜ターポリン・ドラゴキット×4

封竜ビエラ×3

封竜アートピケ×4

ガトリングクロー・ドラゴン×1

封竜シャーティング×4

 

はい、見ての通りの封竜です。

かげろうの中で強化がくる割りに最も息してない名称ですね。アドの取り方が意味不明過ぎて、おそらく戦い方が最もよくわからないやつですね。

 

[このデッキでの戦い方]

 つっぱです!

ほとんど思考は使いません。手札を全部投げて、毎ターン3パンしながら轢きましょう。

 

…嘘です、正確には毎ターン3パンを意識すること、手札のg2が少ない場合にはg1ライドスキップするなどして、初回超越を確保することを意識して戦いましょう。このデッキでは、後半強いトリガーなどは何一つ存在しないので、トリガーは5000のアタッカーやアタッカーを守るガード値として運用してかまいません。

 

一応ダブルヒールなどされて、長期戦になったとしても治さえ握っていれば、ある程度戦えるので治の切り方は計画的にしましょう。

 

[相性]

相性というか、かげろうやグランブルーに関してはおそらくほとんど勝てません。何なら大抵の軸には、超越に入った瞬間いつ殺されてもいいよう身構えていましょう。それ位デッキの総合力が低いです。

 

[採用理由]

○ズィーゲンブルク

かげろう全体の生命線ですね。中継かつフィニッシャーです。おそらく、このカードがなければこのデッキでは中盤、終盤以降は消化試合みたいなものになってしまうので、ズィーゲンブルクさまさまですね。ところでこいつ空打ちできるんですかね…?

 

○グラニットクロス

初回超越枠です。10回中9回くらいはこいつに乗ります。最初公開された時は、こんなゴミいつ使うんだよwwwとか言ってましたが、なんでかんだ使えます。というのも、つっぱする関係上相手側はG2をリアにだして相手のリソースを削らないといけないため、初回で大抵2焼きくらいは出来かつ、相手側が超越をしていない場合、ハンドが十分に整っておらず手札を盤面に出すのを嫌がり、ドローさせてくれるという意味不明なアドを取ります。ついでにインターセプトを封じるという、これこそ封印されてんじゃないかという能力も持っています。

 

○クロスオリジン

初回超越枠part2です。残りの1回がこいつです。栗2で殴れる可能性を秘めています。秘めているだけです。現状こいつが栗2で殴った記憶がないです。一応封竜ということで4枠を取っていますが、2枠減らして、好きなGユニットワンセット入れるのがよいでしょう。

 

○ブレイジングバースト

フィニッシャーです。おそらくこのデッキをみた聡明な皆さんはこいつ乗る機会ないだろwwwとお思いになるでしょうが、シャドパラに対して、一度乗り損ねて負けた経験があるので入ります。

 

○ディナイアル

説明不要のかげろう最強GG。

 

○アブドザラーム

シャドウ、ダークイレギュラーズやらかげろうなどに対して、有効なので2。こいつの存在で治一枚で耐えれる範囲が増えているので、かなり有能です。

 

シアサッカー

メインⅤです。一見、リア用の性能のように見えますが封竜というデッキにおいて、こいつはメインⅤのレッテルを張れます。能力はECB版ブラブレエクシードというエクシードの劣化ですね。さらに超越能力はオミットされ、盤面のG2の枚数3000パンプとなっており、ブシロードの露骨な査定が見えます。ただ劣化とはいえ実質エクシードなので4

 

インフェルノ

他が弱すぎる。

 

○ハンガーヘル

バニラです。乗っても強い、横に出しても強い。どうやっても強いので4

 

○グログラン

11kアタッカーです。インターセプトをどころか上下運動さえ封じるので地味に嫌がられます。単騎で11k、10kにアタックできるのですが、枠的に厳しく3

 

○バラシア

癖はあるのですが強いです。運用に関してなのですが、グラニットロス超越ターンや相手がG2ライドしたターンの返しに配置をすると高確率でドロー出来ます。ドローは強いのですが、癖が強いので3

 

コーデュロイ

低コストでFVを焼けます。G2がでたらグログランで封じましょう。

 

○ドスキン

封竜の強みの一つです。コールに誘発し、ノーマルコールでも誘発するので相手ターンでもパンプすることができます。リアを守りつつCC出来るため、4採用

 

○カルゼ

手札交換要員。序盤に使えないが、G3がかさばる時もあるので3

 

○バーズアイ

パンプ要員。最初は、ケイ互換でもいいかと思ったが、あれば思ったよりパンプが機能する場面があったので2

 

○リノクロス&アーゼル

守護者。片方は完ガ、片方は壁。壁に関しては、序盤から投げれて後から回収できる点、1枚で守れる点で採用。ただし、ガード値が安定しないので2:2

 

○トリガー

ドローに関しては、序盤速攻するので最低枚数5

そして余りを栗でうめ、詰め切れない場合を考え治を4という形にしています。

 

各トリガーに関しては、特に役割がないため説明は割愛します。

 

最近かげろうが熱いということで、投稿させていただきました。プレイングはおざなりですが、デッキ自体は結構練りこんではいます。実際これで20戦程度は戦いましたが、結構戦えます。

 

このデッキに必要なものは、メンタルだけです。メンタル強めにこのデッキを握って戦ってください。

最近使ってたギャロップ

久しぶりに回してみると楽しいですね

 

Gゾーン

超宇宙勇機エクスギャロップ×4

超宇宙勇機エクスタイガー×2

超宇宙勇機エクスリード×2

超宇宙勇機エクスローグ×1

エアーエレメントシブリーズ×1

次元ロボ総司令アルテメットダイキング×1

 

大洋変形アトランティスドルフィン×2

超宇宙勇機エクスカリヴー×1

イニグマン・パトリオット×1

エアーエレメントラクトーム×1

 

G3

駆け抜ける英機グランギャロップ×4

宇宙勇機グランスマッシャー×3

大宇宙勇機グランギャロップ×1

 

G2

宇宙勇機グランボルバー×4

鋼闘機ディガリオン×4

宇宙勇機グランサブ×4

 

G1

イニグマン・カーム×4

イニグマン・プラン×4

宇宙勇機グランザイル×3

宇宙勇機グランヴィークル×2

 

G0

イニグマン・ゼファー×1

宇宙勇機グランビート×4

オペレーターガールレイカ×4

オペレーターガールリンカ×3

次元ロボダイウルフ×1

セービング・ドルフィン×4

 

最近ずっと使っていたディメンジョンポリス

 

デッキコンセプトは一つ

初回超越でのパワーをできる限り高めることだけです

これは、現在環境にいるクランのほとんどが初回超越ではそれ以降巻き返し不可能なレベルでリソースを回収、または削られるのでこちらは初回超越を必ず取り、相手のリソースを削る、またはリソース回収を行わなければなりません

 

そこでこのデッキでは速攻をプランに初回超越までに相手をダメージ4から5まで詰めて、そこから主にエクスリードで初回超越でのパワーを高めていくこと視野にしたデッキです

 

[このデッキでの戦い方]

その為に毎ターン3パンのラインを形成していくわけですが、この時重要なのがレイカとリンカです。このデッキではではレイカ、リンカ、グランビートも出し強引に3パンのラインを形成していきます。これは初回超越でのパワーを高めることにもつながるので初手に握っておくほどではありませんがマリガン後持っているなら積極的に出し、殴っていきましょう。そうして出したトリガーをコスモリードのコストにし、トリガー自身の効果でデッキやソウルに入れドローに変換してリソースを回収していきましょう

 

[他軸との相性]

○ギアクロ

基本GBデッキであるのとランナーが減ったためバニラを投入されなくなり、ある程度安定して3パンが取れますがトリガー構成にドローが多く入っている点、カブリムの存在でキーパーツであるトリガーをデッキに戻されてしまうため若干速攻がしにくいです。それでも全盛期のように手札が増えるわけではないので、ある程度リソースを削ってしまえば攻め手も減るので無限回収できる完ガでⅤの攻撃に気を付けながら殴り合いをしましょう。

 

○ナイトローゼ

GBデッキであることとトリガーが基本星と醒で構成されているため、再ライドを絡め2止めをしながら3パンし、初回超越で詰め切ってください。一応詰め切れなくてもある程度生き残れはしますが、ドラクートを絡められてこちらのリソースが先に切れるのであまりお勧めしません。

 

○ルアード

初回超越を超えると無限に完ガを回収されてスペクトラルで詰めらるので速攻で押っきってください。速攻で押しきれないとこちらはほとんど決め手がなくリソースを削られ続けるので完全に不利になります。

 

○サンク

あまり点を与えないで序盤をしのげばどうにかなると思います。ただこのデッキ序盤でのガード値がダイウルフ、ゼファーくらいしかいないのでリンカもカード値にして凌いで行きましょう。

 

ジェネシス

毎ターン3パンして初回超越権を与えなければ大体勝てます

 

ブレイドウィング

序盤で速攻するので相性自体は悪くないですがイェーガーで3ドローとかされると結構不利です。ダメトリドローされるとまあ詰め切れないのでちょっと…

 

[採用理由]

○新ギャロップ

ギャロップでもいいような気がしなくもなかったですが10回に1回はⅤパンプを使うのでやっぱりメインⅤで4

○グランスマッシャー

強力なR用G3です。単騎で2万くらいは平然と出してくれますが、乗ると素のパワーも相まって死にます。欲しいけど、乗りたくはないので3

○旧ギャロップ

グランスマッシャーに乗るより100倍ましなので採用。あとリンカのヒット対象を増やす役割もありますがこれ以上G3を増やすと速攻自体が成立しないのでピン差し。

 

○グランボルバー

抵抗持ち。唯一ロックと除去に耐性があります。あとグランスマッシャーのパンプなども兼ねておりどのタイミングでも欲しいので4

○ディガリオン

バニラです。最初はヘルムなど候補いくつかあったのですが相手がバニラに乗られると単騎で殴れないタイミングがあり、乗っても強いので4

○グランサブ

シブリーズに乗った時唯一コストなしでアドをとれるので4

 

○イニグマン・カーム

回収型完ガ。主にこのデッキのリソース資源。回収方法は主にエクスリードでⅤをパンプしてソウルの限り回収しますが、足りなくてもトリガーを振って回収もします。

○イニグマン・フラン

リソース資源その2。こちらはCCとSCを主に行います。地味に盤面からいなくなるのでロックやら除去やらに引っかからないので4

○グランザイル

超越コスト。本当は2にしたいですが、スマッシャーに乗りたくないのも含めて3

○グランヴィークル

ノーコストパンプ。それだけです。あとは序盤のアタッカーになってくれたり、終盤引いてもアタッカーになります。

 

○ゼファー

このデッキのキーパーツ。殴るだけ殴ってハンドに戻るので序盤のアタッカーとなってくれます。殴り返しに強いので採用

○グランビート

ドキドキ互換。ノーコストでリソース回収につながる。逆にこれくらいしか強い星がないので4。

○レイカ

キーカードその1。序盤のブースト、盤面から手札還元、デッキに戻る等、レイカをひたすら過労死させるので4

○リンカ

キーカードその2。レイカとほぼ同様。デッキに戻りませんが、ソウルを増やしてくれるのとたまに完ガを貫通します。これ以上キーカードを入れると序盤のガード値が死んでしまうので3

○ダイウルフ

序盤のガード値用。星4は心許ないっていうのもあります。

○ドルフィン

地味にこのデッキのキーパーツ。こいつがCCを行うので序盤のCBをゼファーに食わせることができるようになりました。多分こいつがいなければ今でもFVはゼファーでなくグランホープでした。

 

Gゾーン

○エクスリード

初回超越。こいつのおかげでリア要求値が10kから15kくらい変わる時があります。地味にヒット時スタンドも詰めに使えて便利です。途中乗る時もあるので2

○エクスギャロップ

超爆Gユニット。初回超越以降はこいつに乗っていきます。手札補充、ドライブ+1、Rパンプと丸く強いので4

○エクスタイガー

こちらがテンポをを取れず、単騎で乗る時用。Ⅴツッパリで栗をだしてください。終盤で活躍するときもあったり、リンク用なので2

○エクスローグ

ディメンジョンポリスで希少な焼けるユニットです。滅多乗らないですが選択肢に1

○シブリーズ

こちらも重いので乗りたくないですが、2止めされた時の回答がないので1

○アルティメットダイキン

GB8。非常に強くフィニッシュに最適ですが、フル展開を要求されるので1

 

アトランティス・ドルフィン

治に対応GG。治のCCに使いたい場合もあるので2。このデッキでは結構盤面が残らない時が多いので使う場合は意識した方がよいです。

○ラクトー

アグリーム互換。手札の完ガや溜まったG3を切れたり結構役割があります。

 

ディメンジョンポリスといえば次元ロボみたいな風潮があり、実際次元ロボしか見ないのでこんな記事を書きました。できれば、ギャロップを使っている人の一助になればいいなと思います。結局ディメンジョンポリスというクランで無理やりでも環境に食らいつこうというデッキなので…

多分こういうデッキの方が自分は性に合ってるんだと思いました。

 

来週にはなくなりそうなので…

最初のお題はぬばたまです

 

とりあえずデッキレシピ

六道忍鬼アタゴロード×4

六道忍竜ロクシキラカン×2

六道忍竜ツクモラカン×1

六道忍竜ジョウルリラカン×1

六道忍竜ケダツラカン×1

ヒートエレメントメランドル×1

エアーエレメントシブリース

 

呪経忍妖ザシキヒメ×3

ダークエレメントディズメル×1

呪経忍仙アブタダイシ×1

 

忍竜シラヌイ×4

忍獣ハグレジシ×1

 

千本太刀の忍鬼オボロザクラ×4

忍獣タマハガネ×4

忍竜ハシリビ×4

 

忍獣カタギリギツネ×4

忍竜チギレグモ×4

嵐の忍鬼フウキ×4

忍竜ドレットマスター×4

 

木枯らしの忍鬼カモジグサ×1

忍獣ハガクレ×2

研鑽の忍鬼トラサダ×3

忍竜オニビトウジ×4

忍妖マシロモメン×2

忍妖ワラシベヒメ×3

微笑む幸運ザシキヒメ×4

 

見ての通り来週には存在さえ消えていそうな残影シラヌイです

このデッキコンセプトは二つあります

一つ目にGB8の性能がGB8に足りうるのか

二つ目に速攻を仕掛けてそれに足りうるだけのデッキパワーがあるかです

 

最初に一つ目ですが、GB8の性能は秘めていると思いました

ですが明らかにデッキパワーが足りておらず、GB8到達時点で瀕死状態なのでそこから勝てるかというと厳しいと思いました。完全ガード入ってないからって思われるかもしれませんが、それはデッキ構築で話そうと思います

 

次に二つ目ですが、こっちもダメでしたね

リソースは切れないのですが思ったよりダメージを与えられていませんでした。加えて残影という特性上バインドするユニットが必要、7枚以上は増えないとあまり序盤でも弱くはない程度で速攻に寄せるだけの魅力は見えなかったですね

 

結論

どちらも悪くはないが強みというには若干パワーが不足しているように見えました

 

[採用理由]

シラヌイ

メインです。絶対どころか乗れないと倒しきれないので4投。地味に名称を指定もきついので

ハグレジシ

リア用にピン差し。火力として入れておきましたが、結構準備がいるのでまあ抜いてケガレでもいいと思いました。G3をこれ以上抜くのはさすがに初回超越が安定しなさそうなのでやめた方がいいと思います

 

タマハガネ

残影軸のキーパーツですね。一枚しか引けなくていいんですが、逆に一枚は絶対引きたいので4投。地味に相手がリアを出さなくなるので相手の攻撃を抑制してました

ハシリビ

残影です。ニビカタビラと採用を争いますが、手札交換という理由でこちらを採用しています。ヒール握れないとガード値足りなくて死ぬので。こちらも序盤に一枚欲しいかつチギレグモのヒット候補なので4投

オボロザクラ

バニラです。今回では序盤に強いがコンセプトなので4投。悪くはなかったですがよくもなかったので正直微妙な気がします。ミヤビを入れてフィニッシュを意識した方がよかった気がします

 

カタギリギツネ

超越コスト兼シラヌイサーチ兼デッキ圧縮

チギレグモ

こいつがいないと劣勢時どうしようもないので4投。盤面増やしたり、オニビを持ってきて火力を上げたりしてくれるけどたまにヒットしないので残影の枚数をもうちょっと増やしてほしいですね

フウキ

残影軸キーパーツ2。こいつの引ける枚数で何ターン粘れるかが決まります。残影の起動も含めているので4投

ドレッドマスター

7kですね。7kで唯一序盤に使えるので入れてます。残影7kがほかにいれば入れ替えてました。

 

ハガクレ

今世紀最高の謎枠。けど理由はあります。このデッキ、トリガーに引などが入っており序盤結構ガード値がゆるゆるです。盤面を戻しているだけなんで序盤ガード値に余裕はないのと、タマハガネを出すと相手展開しなくなるので10kで止まるならという形です。あわよくば、相手のリソースも削れるので。流石に3は序盤殴れなくなっちゃうので2

 

トリガーはGB8を考えて醒を優先しています。クリは最小限、ノロイは1:1交換なので残影の誘発に邪魔になるのと、ガード値として切りにくいのでなし。引はパーツがいるので3,手札交換のコストやツクモラカンでのフィニッシュを狙っているわけではないので。治はGB8を満たすために必要なので4。星や醒に回しても良かったですが誤差の範囲だと思います。

 

完全ガードの不採用に関してですが、残影が誘発していることを前提としますが相手へハンド7の状態で返さなければなりません。そうなると完ガで2切り、他リアの攻撃を残り5枚でしのがなければなりません。vスタを含めればもっとです。そうなってくると完ガの有無は延命に繋がりはしますが、勝利につながるわけではないので意味がないと判断しました。それより序盤での7kと14kラインを創ることを重要視しました

 

[戦い方]

できる限りライドは1ならドレマスかカタギリ、2ならオボロザクラに乗れるとよいですあとは残影を駆使しながら前衛を切らさないよう相手の点を詰め、初回超越でシラヌイとフウキで手札を削り6にできたらいいなと思いました。GユニットはCBに余裕があればジョウルリなければケダツでよいと思いました。現時点でのぬばたまではそこまで変わらないので

自分で言っててなんですけど、戦い方ふわっとしすぎですね。フィニッシュへの詰め方をもうすこし考える必要がありそうです。

 

明確な軸への戦い分けみたいなことは、この軸ではできません。できる限り初回超越をフィニッシュにしたいなと考えながら作ったので

もし決めきれなかったら、GB8目指そう見たいなスタンスです。

Gユニットの使い分けに関して説明していませんが、使うとわかりますがどれもあまり変わりないです。残影が起動するかしないかの違い程度しかないので最後のロクシキ以外意識しなくてよいです。

 

個人的に残影というシステム自体は悪くなく、使い勝手が悪かったですが全体でテクニカルに動くことのできるいい名称だったと思います。できればもう少しこの方向性での強化を見たかったですが、支配という新名称もきて忘れ去られるのだろうと思います

おそらく今度は支配を絡めた残影軸を公開するのだろうと思います。

ディメポリではもう少し情報量のあることを書こうと思います。

初めて書いたので長くなりましたが、読んでいただけたならありがとうございます

とりあえず…

ブログなるものを作ってみました

主に語ることはヴァンガード関連になると思います。他TCGに関して触れることもあるかもしれませんが、現状VGにしか造詣がないので何とも言えません。主に自分が使っているクランに絞り、記事を書いていこうと思っています。

 

ここからは余談ですが、設立理由はなんかいろいろ語りたいのにTwitterだけだと文字数制限に引っかかり面倒でしたので作ることに踏み切りました。