VGメモ帳

TCG関連、主VG

支配コン

お久しぶりです

書こう、書こうって言いながら4ヶ月位経ってました

 

デッキレシピ

G3

シラヌイ朧×4

モリシゲ×3

G2

タマハガネ滅×4

ウンガイ×3

ゲンカイ×2

フウライ×1

バニラ×1

G1

カタリギツネ×4

クレナイ×4

テンガイ×4

ツバクロ×3

G0

カラスドウジ

ノロイ×4

トラサダ×3

ジロキチ×3

オニビトウジ×2

ヒール×4

G4

ムジンロード×4

マグンテンブ×2

シラヌイ骸×2

ロクシキラカン

ツクモラカン

シブリーズ

ゲホウラカン×2

アフタダイシ

コオルバーン

スクリュー

 

最近使っている支配軸です。全体的にコントロール気味に寄せてます。

比較的癖がなく、全体通してどんな対面であってもある程度は戦えるので個人的に使いやすいです

 

○対面に関して

かげろう、グランブルー、グレネなどは割りとやれました

逆にゴルパラ、ネオネク等の抵抗クランとメサイアがきつかったです

 

ゴルパラやネオネクに関しては抵抗があることを意識しましょう。ゲホウラカンで支配するときに、忘れて使ってしまうとファイトに大きく影響します。それぞれで細かい動きはないです。ゴルパラはヘリオスで死ぬので、一応ノー出来るように、自分のダメージを4点で止めることを意識しましょう。ネオネクは速攻気味に殴っていきながら、マグン→骸→ムジンで仕留めましょう。

メサイアに関しては、序盤でトリガーが出ないことを祈って下さい。ダメージレースで有利に立たれると、シブリーズを待つことが出きず、バサルティスやネオメサイアで引かれ続けて、ハーモニクスで死にます。こちらは逆に、序盤はあまり横を広げないようにしましょう。ライドスキップのターンで横に広げ、超越後はテンガイ等の盤面から消えるユニットをアタッカーにして殴っていきましょう。

 

かげろうはかなり面倒です。最初にマリガンで先攻なら治を握っておきましょう。これに関しては後に説明します。次に超越までの動きですが、相手と同じパンチ数を意識しましょう。この時、自分から不用意に前線を広げないで下さい。そして超越からの動きですが、後攻なら普通に超越してください。先攻の場合の説明をします。ライドスキップはせず、乗って普通に殴りましょう。ダメージ数にもよりますが、大抵相手はpurgeにのって来てバーンが来ます。この時、purgeで三点目、殴りで4点目がベストです。決して5点目を入れられないようにしましょう。同時にGGを切っておき、Gゾーンを一枚表にしておいてください。返しで、骸に超越して、治を捲って下さい。治を握っておくのはこの為です。purge二連発を凌ぐには、返しのタイミングで治を捲るしかありません。そのために、骸を打つ準備はしておいて下さい。これ以降は、後列に2枚以上リアを置かない、盤面に3枚リアを置いて相手に返すこと意識して、立ち回りましょう。これが、自分がかげろうを対面したときに考えていたことです。

 

グランブルーに関しては、ネグロボーンに対してゲホウラカンを打つタイミングを気をつけて下さい。ボーンに関しては、ナイトストームやストームからのレイジーで蘇生される恐れがあります。十分盤面を見ながら、打ちましょう。

 

 根絶に関しても触れておきます。一応こいつ、ギヴン砲を打つとガード値ほぼごみになるのでギヴン砲までに4点まで追い込んで、朧で超越出来れば、勝てると思います。

 

その他に関しては、最低限各クランで注意することを意識していれば大丈夫だと思います。

 

○構築について

おそらく大きく違う点に関しては二つで、

カラスドウジとツバクロの採用

これについて説明します。

最初にカラスドウジについて

最近流行りのシズク互換です。おそらく採用理由に関しても、ネオネクなどと同じで、かげろうやリンクに対して焼かれる前に動くことが出来ます。これだけでは、他の記事と変わりないので更に補足します。もともと、GNEXT環境以降からルアードやブレードマスターなどの影響で初回超越以降FVが仕事をせず、焼かれる状況は存在しました。しかし、最初期の支配軸では初回超越を取ることを意識したバニラビートが主流であり、ソウルの重要性もそこまでなく、パンプが出来づ殴りづらい程度の認識でした。それから、骸が登場しソウルの管理も厳しくなりましたが、それでもマドイで事足りました。決定的であったのは、カオスの登場です。クライシス等の、v登場時呪縛等により、初回超越であってもFVを起動できない状態が発生しました。バニラビートも一枚で防げる完ガ等の影響により、フィニッシュが取れず、支配軸は中速ビートの形を取らざるおえず、骸やゲホウ、ゲンカイの関係上、ソウルの重要性も上がってきたため、G2の段階で仕事できるカラスドウジの採用をしました。

次にツバクロについて

そもそもこいつ誰だよって話なんですけど、G16000残影持ちGB1カード値+5000です

正直この枠は何でも良かったのですが、最初の候補はタヌキだったのですが、強いときは強いのですが、トリガーをバインドしまくるのでイラついて抜けました。次にフウキですが、フィニッシャーとして優秀だったので、手札に溜めていく形でデッキの流れを組んでいたのですが、そもそも手札に溜め込むのがきつい、溜め込んだとしてもフィニッシュで打てるほどCBがない場合が存在するという事で抜けました。この時点でこの枠で必要となったのは、フィニッシュをサポートするものではなく序盤中盤でも使いやすいものだと考えを改め、こいつを採用しました。

使っていると、思った以上に中盤で活きてくれたので個人的に中速ではこれがベストだと思いました

 

○各グレードについて

・G3

シラヌイ朧

このデッキの主軸なので4

モリシゲ

実は回しているときは、一枚普通のシラヌイの枠を使っていたのですが乗りたいユニットになってなかったのでモリシゲでいいと思いました

 

・G2

タマハガネ滅

ぬばたまでもトップクラスに強いので4

 ウンガイ

本来アタッカーにならない奴をアタッカーにすることが出来ます。こいつのお陰で、一枚と適当なカードで横にラインを作ることが出来ます。便利枠です

ゲンカイ

基本的に5枚目以降のタマハガネ滅としてしか見ていないのですが、滅と違い序盤からアタッカーとして置いていきます。

個人的にこいつは2ドローして、滅とどっこいどっこいだと思っています。

フウライやバニラ

試験的な意味合いが強かったですが、全体通してフウライ2でいいと思いました

 

・G1

カタギリギツネ

超越コスト、シラヌイに乗りたいので4

クレナイ

CBないと動けないのでCC優先

テンガイ

相手ターンで動くコスト確保や次のターンはのコスト確保

ツバクロ

上に書きました

 

・G0

ガラストウジ

シズク互換

トリガー構成

v単騎で殴ることもあるので、クリ多め

また、骸で捲ったとき強いのと序盤用にドロー3

醒に関しては、ファイト中一回くらい捲れればいいので2

 

・G4

 骸

コストに関してはきついので、二連続で打つのは運が絡みます

あらかじめ準備しておきましょう

ムジンロード

複数支配と同時にパンプ4000をばら蒔くため、横を並べるとき非常に便利

ロクシキラカン

赤のクランと戦うと終盤でごっそり手札か削れるので採用

やっぱり強いカードだと実感した

 

○最後に

ドラクマに関しては、入れるならムジンワンセットと入れ替えでもいいと思います。空いた枠には、ザシキヒメを入れるとGBを開きやすくなると思います。

自分は買う余裕がなかったので、いづれ買いたいです

 

個人的に今のぬばたまの立ち位置は結構好きで、純粋にパワーが足りてないのでトリガーとかに頼りながらプレイングで足掻いてる感じが好きです

トリガー構成に関しても、割りと個人の好みがだしやすいので、気軽に試していくほうがよいと思います

かげろうとか結構トリガー頼みな戦略なんですけど、コントロール系で勝つと気持ちいいので頑張ってみてください

ぬばたま3月にまた強化もらえるので、ポジティブに楽しみにしてます

ありがとうございました

 

 

 

 

封竜とディセと可能性

先週挙げた封竜の記事に関して、最初に申し上げたいことがあります。

 

すいませんでした!

実は封竜のデッキレシピに関してなのですが、訂正があります。

デッキレシピでは

 封竜カルゼ×3

となっておりましたが、正しくは

 封竜カルゼ×2

 ラーヴァフロウ・ドラゴン×1

となっております。

今回は間違ったデッキレシピを挙げてしまい本当にすいませんでした。

 

更には改めて記事を読んでみたのですが、おそらく読んでくださった皆さんが疑問に思った部分もあると思うので、前回の記事では解説できなかった部分も解説しておこうと思います。

 

デッキの戦略につっぱと書いてあるのですが、デッキレシピと照らし合わせてみると大まかに三つ、

 1)デッキのグレードバランスが8,12,13,17となっている点

 2)ケイ、バニホ互換の不採用、守護者の採用

 3)トリガーバランスが星7、引5、治4となっている点

この三点が考えられる疑問点となると思います。

 

一つ目の疑問点ですが、そもそもこのデッキではつっぱが基本戦略でありながらグレードバランスは非常に基本的なものとなっております。これには理由があります。このデッキでは、G3に乗らず相手を押し切れる場面というのは存在しません。トリガーの乗りが格別に良いなら話は別ですが、基本的にサンクや弱体前の七海ランナーでもない限り1治でもされると、一気につっぱ側はきつくなります。つまり、完全につっぱに寄せてしまうと1治で戦略の全てが崩壊してしまうということです。これを考え、最低限ライド、超越できるようG3をある程度投入しなければなりません。

そうなると、今度はラーヴァフロウ入れりゃいいじゃん、いいじゃん、スゲーじゃんと言う話になるのですが、このデッキ割とECBとESBが多く、乗ってうまくない、ダメージに行ってうまくないのでラーヴァフロウの枚数は最小限に抑えなければなりません。

その結果G3は8、万が一をラーヴァフロウをピン差し投入となります。

そうすると、g3 が割を食うので、G2はメインアタッカーが多く枚数が減らせず、g1の枚数を減らさなければならずこのグレードバランスになるというわけです。

 

次に二つ目の疑問ですが、最初にケイ、バニホ互換の不採用について話します。結論から述べますと、なくても良いと判断したから入れていないということになるのですが、ほかにも理由はあります。このデッキでは、ケイ、バニホ互換入れる枠が存在しません。実際G2では、バニラは4確実、インセプを封じるグログラン、状況次第だがドロー出来るバラシアも枚数が欲しく、FVを焼けるコーデュロイも馬鹿には出来ません。こうなるとG2自体に枠ができません。かろうじて、グログランとの交換も考えられるのですが、毎回安定してブーストが置けない、そもそも序盤以降は腐ってしまう点も考えると交換する理由には薄いです。ケイ互換に関しては、ピン差しも考えたのですが、交換できる枠が守護者枠の部分にしかなく、そして守護者と交換すると前述したとおりつっぱ色が強くなり、一気に中盤でガードの選択肢が減ってしまいます。そうすると、1治で負けは免れません。

守護者に関しては、中盤、終盤でのガードの選択肢そしてQWは序盤でCB1で手札1枚で守れる点や、デッキに守護者を戻しつつ、手札を増やせる点での採用です。特に、このデッキでは初回超越以降も普通に戦う場面も多かったため特に減らす必要性もないと判断しました。

 

三つ目の疑問点についてですが、治を星に変え、つっぱ重視にすることはあまりお勧めしません。前述したとおり、このデッキでは序盤で勝ちを拾いに行くにはあまりに運が絡みすぎるので、GGのガード値や引きによるリソース回収が必須です。そのため、トリガー構成は基本的な構築となっております。

 

つまり、このデッキでは戦い方に関してはつっぱと書きましたが、序盤でつっぱし超越によるアド差が広がる前に、ある程度アド差をなくし、ズィーゲンなどで詰め切るというのが一番よくある詰め方です。

 

 

 

ちょっとした小噺

新型ディセがいるじゃないですか

あれ結構な可能性の塊のように感じていて、今まで超越環境で抹消者自体息していなかったのですが(いや、スイープコマンドとかいう守護神みたいな奴がいましたね)、そもそも抹消で固めること自体が結構弱くて、その結果ディセも強化をもらっても結局リアのパワーが追い付いておらず、2治されて詰め切れないとかざらにあったんですが、今回の強化でヴァンキッシャーとは別にそこそこ戦えるレベルになるんじゃないかっていう話です。

なんでそんな話なのかというと、ディセ単体で見れば最初に初回超越の選択肢がかなり増えました。最初に、ディセなのでもちろんディセZ、次に抹消名称もちなのでリンチュウ、Gゾーン少しきつめですけどvoltageも選択に入るんですよ。この時点で、3種類から選べるようになったのでかなり豊富になってますね。初回超越以降も、vbuster、コンクエストとリソース回収、要求値とこちらも選択肢ができるようになっています。次に、GGやFV、新規ユニットのおかげで雷撃の要求もかなり緩和されているので、ヴァンキッシャーに劣らず、雷撃を満たしやすくなっている点。そしてGGが強力なので治さえ握っていれば、防御力もある程度ですが補うことができます。

これらのことから、もしかしたらディセを速攻にせず、ある程度丸く組むことができるかもしれないという話です。

 

ただ、新規との雷撃のかみ合い、新型ディセをどの程度で引きに行けるのかとまだまだ試行錯誤の多い段階なので、結局速攻に戻るかもしれませんけどね。

次は、ディセを握って、頑張りたいなあって思ってます。

封印早く解けてくれませんかね…

お久しぶりです

もう最後にデッキ紹介して1ヶ月以上経ってますね

 

とりあえずデッキレシピ

Gゾーン

炎熱機竜ズィーゲンブルク×4

神獄封竜クロスオリジン×4

神獄封竜グラニットクロス×2

天皇竜ブレイジングバースト・ドラゴン×1

 

炎翼剛獣ディナイアル・グリフォン×2

神龍騎士アブドザラーム×2

炎帝龍王アジールオーブ・ドラゴン×1

 

G3

封竜シアサッカー×4

炎獄封竜ブロケードインフェルノ×4

 

G2

封竜ハンガーヘル・ドラゴン×4

封竜グログラン×3

封竜バラシア×3

封竜コーデュロイ×2

 

G1

封竜ドスキン×4

封竜カルゼ×3

封竜バーズアイ×2

封竜リノクロス×2

封竜の獄卒アーダル×2

 

G0

リザードソルジャーコンロー×1

封竜ターポリン・ドラゴキット×4

封竜ビエラ×3

封竜アートピケ×4

ガトリングクロー・ドラゴン×1

封竜シャーティング×4

 

はい、見ての通りの封竜です。

かげろうの中で強化がくる割りに最も息してない名称ですね。アドの取り方が意味不明過ぎて、おそらく戦い方が最もよくわからないやつですね。

 

[このデッキでの戦い方]

 つっぱです!

ほとんど思考は使いません。手札を全部投げて、毎ターン3パンしながら轢きましょう。

 

…嘘です、正確には毎ターン3パンを意識すること、手札のg2が少ない場合にはg1ライドスキップするなどして、初回超越を確保することを意識して戦いましょう。このデッキでは、後半強いトリガーなどは何一つ存在しないので、トリガーは5000のアタッカーやアタッカーを守るガード値として運用してかまいません。

 

一応ダブルヒールなどされて、長期戦になったとしても治さえ握っていれば、ある程度戦えるので治の切り方は計画的にしましょう。

 

[相性]

相性というか、かげろうやグランブルーに関してはおそらくほとんど勝てません。何なら大抵の軸には、超越に入った瞬間いつ殺されてもいいよう身構えていましょう。それ位デッキの総合力が低いです。

 

[採用理由]

○ズィーゲンブルク

かげろう全体の生命線ですね。中継かつフィニッシャーです。おそらく、このカードがなければこのデッキでは中盤、終盤以降は消化試合みたいなものになってしまうので、ズィーゲンブルクさまさまですね。ところでこいつ空打ちできるんですかね…?

 

○グラニットクロス

初回超越枠です。10回中9回くらいはこいつに乗ります。最初公開された時は、こんなゴミいつ使うんだよwwwとか言ってましたが、なんでかんだ使えます。というのも、つっぱする関係上相手側はG2をリアにだして相手のリソースを削らないといけないため、初回で大抵2焼きくらいは出来かつ、相手側が超越をしていない場合、ハンドが十分に整っておらず手札を盤面に出すのを嫌がり、ドローさせてくれるという意味不明なアドを取ります。ついでにインターセプトを封じるという、これこそ封印されてんじゃないかという能力も持っています。

 

○クロスオリジン

初回超越枠part2です。残りの1回がこいつです。栗2で殴れる可能性を秘めています。秘めているだけです。現状こいつが栗2で殴った記憶がないです。一応封竜ということで4枠を取っていますが、2枠減らして、好きなGユニットワンセット入れるのがよいでしょう。

 

○ブレイジングバースト

フィニッシャーです。おそらくこのデッキをみた聡明な皆さんはこいつ乗る機会ないだろwwwとお思いになるでしょうが、シャドパラに対して、一度乗り損ねて負けた経験があるので入ります。

 

○ディナイアル

説明不要のかげろう最強GG。

 

○アブドザラーム

シャドウ、ダークイレギュラーズやらかげろうなどに対して、有効なので2。こいつの存在で治一枚で耐えれる範囲が増えているので、かなり有能です。

 

シアサッカー

メインⅤです。一見、リア用の性能のように見えますが封竜というデッキにおいて、こいつはメインⅤのレッテルを張れます。能力はECB版ブラブレエクシードというエクシードの劣化ですね。さらに超越能力はオミットされ、盤面のG2の枚数3000パンプとなっており、ブシロードの露骨な査定が見えます。ただ劣化とはいえ実質エクシードなので4

 

インフェルノ

他が弱すぎる。

 

○ハンガーヘル

バニラです。乗っても強い、横に出しても強い。どうやっても強いので4

 

○グログラン

11kアタッカーです。インターセプトをどころか上下運動さえ封じるので地味に嫌がられます。単騎で11k、10kにアタックできるのですが、枠的に厳しく3

 

○バラシア

癖はあるのですが強いです。運用に関してなのですが、グラニットロス超越ターンや相手がG2ライドしたターンの返しに配置をすると高確率でドロー出来ます。ドローは強いのですが、癖が強いので3

 

コーデュロイ

低コストでFVを焼けます。G2がでたらグログランで封じましょう。

 

○ドスキン

封竜の強みの一つです。コールに誘発し、ノーマルコールでも誘発するので相手ターンでもパンプすることができます。リアを守りつつCC出来るため、4採用

 

○カルゼ

手札交換要員。序盤に使えないが、G3がかさばる時もあるので3

 

○バーズアイ

パンプ要員。最初は、ケイ互換でもいいかと思ったが、あれば思ったよりパンプが機能する場面があったので2

 

○リノクロス&アーゼル

守護者。片方は完ガ、片方は壁。壁に関しては、序盤から投げれて後から回収できる点、1枚で守れる点で採用。ただし、ガード値が安定しないので2:2

 

○トリガー

ドローに関しては、序盤速攻するので最低枚数5

そして余りを栗でうめ、詰め切れない場合を考え治を4という形にしています。

 

各トリガーに関しては、特に役割がないため説明は割愛します。

 

最近かげろうが熱いということで、投稿させていただきました。プレイングはおざなりですが、デッキ自体は結構練りこんではいます。実際これで20戦程度は戦いましたが、結構戦えます。

 

このデッキに必要なものは、メンタルだけです。メンタル強めにこのデッキを握って戦ってください。

最近使ってたギャロップ

久しぶりに回してみると楽しいですね

 

Gゾーン

超宇宙勇機エクスギャロップ×4

超宇宙勇機エクスタイガー×2

超宇宙勇機エクスリード×2

超宇宙勇機エクスローグ×1

エアーエレメントシブリーズ×1

次元ロボ総司令アルテメットダイキング×1

 

大洋変形アトランティスドルフィン×2

超宇宙勇機エクスカリヴー×1

イニグマン・パトリオット×1

エアーエレメントラクトーム×1

 

G3

駆け抜ける英機グランギャロップ×4

宇宙勇機グランスマッシャー×3

大宇宙勇機グランギャロップ×1

 

G2

宇宙勇機グランボルバー×4

鋼闘機ディガリオン×4

宇宙勇機グランサブ×4

 

G1

イニグマン・カーム×4

イニグマン・プラン×4

宇宙勇機グランザイル×3

宇宙勇機グランヴィークル×2

 

G0

イニグマン・ゼファー×1

宇宙勇機グランビート×4

オペレーターガールレイカ×4

オペレーターガールリンカ×3

次元ロボダイウルフ×1

セービング・ドルフィン×4

 

最近ずっと使っていたディメンジョンポリス

 

デッキコンセプトは一つ

初回超越でのパワーをできる限り高めることだけです

これは、現在環境にいるクランのほとんどが初回超越ではそれ以降巻き返し不可能なレベルでリソースを回収、または削られるのでこちらは初回超越を必ず取り、相手のリソースを削る、またはリソース回収を行わなければなりません

 

そこでこのデッキでは速攻をプランに初回超越までに相手をダメージ4から5まで詰めて、そこから主にエクスリードで初回超越でのパワーを高めていくこと視野にしたデッキです

 

[このデッキでの戦い方]

その為に毎ターン3パンのラインを形成していくわけですが、この時重要なのがレイカとリンカです。このデッキではではレイカ、リンカ、グランビートも出し強引に3パンのラインを形成していきます。これは初回超越でのパワーを高めることにもつながるので初手に握っておくほどではありませんがマリガン後持っているなら積極的に出し、殴っていきましょう。そうして出したトリガーをコスモリードのコストにし、トリガー自身の効果でデッキやソウルに入れドローに変換してリソースを回収していきましょう

 

[他軸との相性]

○ギアクロ

基本GBデッキであるのとランナーが減ったためバニラを投入されなくなり、ある程度安定して3パンが取れますがトリガー構成にドローが多く入っている点、カブリムの存在でキーパーツであるトリガーをデッキに戻されてしまうため若干速攻がしにくいです。それでも全盛期のように手札が増えるわけではないので、ある程度リソースを削ってしまえば攻め手も減るので無限回収できる完ガでⅤの攻撃に気を付けながら殴り合いをしましょう。

 

○ナイトローゼ

GBデッキであることとトリガーが基本星と醒で構成されているため、再ライドを絡め2止めをしながら3パンし、初回超越で詰め切ってください。一応詰め切れなくてもある程度生き残れはしますが、ドラクートを絡められてこちらのリソースが先に切れるのであまりお勧めしません。

 

○ルアード

初回超越を超えると無限に完ガを回収されてスペクトラルで詰めらるので速攻で押っきってください。速攻で押しきれないとこちらはほとんど決め手がなくリソースを削られ続けるので完全に不利になります。

 

○サンク

あまり点を与えないで序盤をしのげばどうにかなると思います。ただこのデッキ序盤でのガード値がダイウルフ、ゼファーくらいしかいないのでリンカもカード値にして凌いで行きましょう。

 

ジェネシス

毎ターン3パンして初回超越権を与えなければ大体勝てます

 

ブレイドウィング

序盤で速攻するので相性自体は悪くないですがイェーガーで3ドローとかされると結構不利です。ダメトリドローされるとまあ詰め切れないのでちょっと…

 

[採用理由]

○新ギャロップ

ギャロップでもいいような気がしなくもなかったですが10回に1回はⅤパンプを使うのでやっぱりメインⅤで4

○グランスマッシャー

強力なR用G3です。単騎で2万くらいは平然と出してくれますが、乗ると素のパワーも相まって死にます。欲しいけど、乗りたくはないので3

○旧ギャロップ

グランスマッシャーに乗るより100倍ましなので採用。あとリンカのヒット対象を増やす役割もありますがこれ以上G3を増やすと速攻自体が成立しないのでピン差し。

 

○グランボルバー

抵抗持ち。唯一ロックと除去に耐性があります。あとグランスマッシャーのパンプなども兼ねておりどのタイミングでも欲しいので4

○ディガリオン

バニラです。最初はヘルムなど候補いくつかあったのですが相手がバニラに乗られると単騎で殴れないタイミングがあり、乗っても強いので4

○グランサブ

シブリーズに乗った時唯一コストなしでアドをとれるので4

 

○イニグマン・カーム

回収型完ガ。主にこのデッキのリソース資源。回収方法は主にエクスリードでⅤをパンプしてソウルの限り回収しますが、足りなくてもトリガーを振って回収もします。

○イニグマン・フラン

リソース資源その2。こちらはCCとSCを主に行います。地味に盤面からいなくなるのでロックやら除去やらに引っかからないので4

○グランザイル

超越コスト。本当は2にしたいですが、スマッシャーに乗りたくないのも含めて3

○グランヴィークル

ノーコストパンプ。それだけです。あとは序盤のアタッカーになってくれたり、終盤引いてもアタッカーになります。

 

○ゼファー

このデッキのキーパーツ。殴るだけ殴ってハンドに戻るので序盤のアタッカーとなってくれます。殴り返しに強いので採用

○グランビート

ドキドキ互換。ノーコストでリソース回収につながる。逆にこれくらいしか強い星がないので4。

○レイカ

キーカードその1。序盤のブースト、盤面から手札還元、デッキに戻る等、レイカをひたすら過労死させるので4

○リンカ

キーカードその2。レイカとほぼ同様。デッキに戻りませんが、ソウルを増やしてくれるのとたまに完ガを貫通します。これ以上キーカードを入れると序盤のガード値が死んでしまうので3

○ダイウルフ

序盤のガード値用。星4は心許ないっていうのもあります。

○ドルフィン

地味にこのデッキのキーパーツ。こいつがCCを行うので序盤のCBをゼファーに食わせることができるようになりました。多分こいつがいなければ今でもFVはゼファーでなくグランホープでした。

 

Gゾーン

○エクスリード

初回超越。こいつのおかげでリア要求値が10kから15kくらい変わる時があります。地味にヒット時スタンドも詰めに使えて便利です。途中乗る時もあるので2

○エクスギャロップ

超爆Gユニット。初回超越以降はこいつに乗っていきます。手札補充、ドライブ+1、Rパンプと丸く強いので4

○エクスタイガー

こちらがテンポをを取れず、単騎で乗る時用。Ⅴツッパリで栗をだしてください。終盤で活躍するときもあったり、リンク用なので2

○エクスローグ

ディメンジョンポリスで希少な焼けるユニットです。滅多乗らないですが選択肢に1

○シブリーズ

こちらも重いので乗りたくないですが、2止めされた時の回答がないので1

○アルティメットダイキン

GB8。非常に強くフィニッシュに最適ですが、フル展開を要求されるので1

 

アトランティス・ドルフィン

治に対応GG。治のCCに使いたい場合もあるので2。このデッキでは結構盤面が残らない時が多いので使う場合は意識した方がよいです。

○ラクトー

アグリーム互換。手札の完ガや溜まったG3を切れたり結構役割があります。

 

ディメンジョンポリスといえば次元ロボみたいな風潮があり、実際次元ロボしか見ないのでこんな記事を書きました。できれば、ギャロップを使っている人の一助になればいいなと思います。結局ディメンジョンポリスというクランで無理やりでも環境に食らいつこうというデッキなので…

多分こういうデッキの方が自分は性に合ってるんだと思いました。

 

来週にはなくなりそうなので…

最初のお題はぬばたまです

 

とりあえずデッキレシピ

六道忍鬼アタゴロード×4

六道忍竜ロクシキラカン×2

六道忍竜ツクモラカン×1

六道忍竜ジョウルリラカン×1

六道忍竜ケダツラカン×1

ヒートエレメントメランドル×1

エアーエレメントシブリース

 

呪経忍妖ザシキヒメ×3

ダークエレメントディズメル×1

呪経忍仙アブタダイシ×1

 

忍竜シラヌイ×4

忍獣ハグレジシ×1

 

千本太刀の忍鬼オボロザクラ×4

忍獣タマハガネ×4

忍竜ハシリビ×4

 

忍獣カタギリギツネ×4

忍竜チギレグモ×4

嵐の忍鬼フウキ×4

忍竜ドレットマスター×4

 

木枯らしの忍鬼カモジグサ×1

忍獣ハガクレ×2

研鑽の忍鬼トラサダ×3

忍竜オニビトウジ×4

忍妖マシロモメン×2

忍妖ワラシベヒメ×3

微笑む幸運ザシキヒメ×4

 

見ての通り来週には存在さえ消えていそうな残影シラヌイです

このデッキコンセプトは二つあります

一つ目にGB8の性能がGB8に足りうるのか

二つ目に速攻を仕掛けてそれに足りうるだけのデッキパワーがあるかです

 

最初に一つ目ですが、GB8の性能は秘めていると思いました

ですが明らかにデッキパワーが足りておらず、GB8到達時点で瀕死状態なのでそこから勝てるかというと厳しいと思いました。完全ガード入ってないからって思われるかもしれませんが、それはデッキ構築で話そうと思います

 

次に二つ目ですが、こっちもダメでしたね

リソースは切れないのですが思ったよりダメージを与えられていませんでした。加えて残影という特性上バインドするユニットが必要、7枚以上は増えないとあまり序盤でも弱くはない程度で速攻に寄せるだけの魅力は見えなかったですね

 

結論

どちらも悪くはないが強みというには若干パワーが不足しているように見えました

 

[採用理由]

シラヌイ

メインです。絶対どころか乗れないと倒しきれないので4投。地味に名称を指定もきついので

ハグレジシ

リア用にピン差し。火力として入れておきましたが、結構準備がいるのでまあ抜いてケガレでもいいと思いました。G3をこれ以上抜くのはさすがに初回超越が安定しなさそうなのでやめた方がいいと思います

 

タマハガネ

残影軸のキーパーツですね。一枚しか引けなくていいんですが、逆に一枚は絶対引きたいので4投。地味に相手がリアを出さなくなるので相手の攻撃を抑制してました

ハシリビ

残影です。ニビカタビラと採用を争いますが、手札交換という理由でこちらを採用しています。ヒール握れないとガード値足りなくて死ぬので。こちらも序盤に一枚欲しいかつチギレグモのヒット候補なので4投

オボロザクラ

バニラです。今回では序盤に強いがコンセプトなので4投。悪くはなかったですがよくもなかったので正直微妙な気がします。ミヤビを入れてフィニッシュを意識した方がよかった気がします

 

カタギリギツネ

超越コスト兼シラヌイサーチ兼デッキ圧縮

チギレグモ

こいつがいないと劣勢時どうしようもないので4投。盤面増やしたり、オニビを持ってきて火力を上げたりしてくれるけどたまにヒットしないので残影の枚数をもうちょっと増やしてほしいですね

フウキ

残影軸キーパーツ2。こいつの引ける枚数で何ターン粘れるかが決まります。残影の起動も含めているので4投

ドレッドマスター

7kですね。7kで唯一序盤に使えるので入れてます。残影7kがほかにいれば入れ替えてました。

 

ハガクレ

今世紀最高の謎枠。けど理由はあります。このデッキ、トリガーに引などが入っており序盤結構ガード値がゆるゆるです。盤面を戻しているだけなんで序盤ガード値に余裕はないのと、タマハガネを出すと相手展開しなくなるので10kで止まるならという形です。あわよくば、相手のリソースも削れるので。流石に3は序盤殴れなくなっちゃうので2

 

トリガーはGB8を考えて醒を優先しています。クリは最小限、ノロイは1:1交換なので残影の誘発に邪魔になるのと、ガード値として切りにくいのでなし。引はパーツがいるので3,手札交換のコストやツクモラカンでのフィニッシュを狙っているわけではないので。治はGB8を満たすために必要なので4。星や醒に回しても良かったですが誤差の範囲だと思います。

 

完全ガードの不採用に関してですが、残影が誘発していることを前提としますが相手へハンド7の状態で返さなければなりません。そうなると完ガで2切り、他リアの攻撃を残り5枚でしのがなければなりません。vスタを含めればもっとです。そうなってくると完ガの有無は延命に繋がりはしますが、勝利につながるわけではないので意味がないと判断しました。それより序盤での7kと14kラインを創ることを重要視しました

 

[戦い方]

できる限りライドは1ならドレマスかカタギリ、2ならオボロザクラに乗れるとよいですあとは残影を駆使しながら前衛を切らさないよう相手の点を詰め、初回超越でシラヌイとフウキで手札を削り6にできたらいいなと思いました。GユニットはCBに余裕があればジョウルリなければケダツでよいと思いました。現時点でのぬばたまではそこまで変わらないので

自分で言っててなんですけど、戦い方ふわっとしすぎですね。フィニッシュへの詰め方をもうすこし考える必要がありそうです。

 

明確な軸への戦い分けみたいなことは、この軸ではできません。できる限り初回超越をフィニッシュにしたいなと考えながら作ったので

もし決めきれなかったら、GB8目指そう見たいなスタンスです。

Gユニットの使い分けに関して説明していませんが、使うとわかりますがどれもあまり変わりないです。残影が起動するかしないかの違い程度しかないので最後のロクシキ以外意識しなくてよいです。

 

個人的に残影というシステム自体は悪くなく、使い勝手が悪かったですが全体でテクニカルに動くことのできるいい名称だったと思います。できればもう少しこの方向性での強化を見たかったですが、支配という新名称もきて忘れ去られるのだろうと思います

おそらく今度は支配を絡めた残影軸を公開するのだろうと思います。

ディメポリではもう少し情報量のあることを書こうと思います。

初めて書いたので長くなりましたが、読んでいただけたならありがとうございます

とりあえず…

ブログなるものを作ってみました

主に語ることはヴァンガード関連になると思います。他TCGに関して触れることもあるかもしれませんが、現状VGにしか造詣がないので何とも言えません。主に自分が使っているクランに絞り、記事を書いていこうと思っています。

 

ここからは余談ですが、設立理由はなんかいろいろ語りたいのにTwitterだけだと文字数制限に引っかかり面倒でしたので作ることに踏み切りました。